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穷玩家也要尊严评非RMB玩家创富平衡

2019-06-09 23:09:31 | 来源: 小吃

穷玩家也要尊严 评非RMB玩家创富平衡

在现实的生活里,或许我们朝九晚五,恪守本分,循规蹈矩,但页游戏的梦中,我们可以富甲一方,稀世独立,行侠仗义,皇冠加身。赢可以风风光光,御剑江湖行,名动富人国,输也痛痛快快,干脆利落,再开新服又是另一条好汉。页游戏世界本应是RMB与非R不是天差地别,更多地投入的时间和精力。但现在更多的游戏中,大RMB玩家横行,小RMB和非RMB玩家丧失了起码的尊严。好的页游戏产品懂得平衡之道,不会制造不断的鬼服,RMB玩家也才有玩下去的动力。

装备爆率

装备掉率直接影响人气

爆率只可意会不可言传,不过非RMB的老玩家们只要刷上一天的副本就能知道这游戏值不值得充钱,爆率,尤其是真正有用的非垃圾装备爆率过低是造成鬼服的重要原因之一。以修真类页游戏中常见的宝石系统来说,大多数修真页游戏都是必须购买的(就算绑定元宝)。如果说有刷完每天副本次数,就几乎都能掉落2颗1级宝石或1颗以上2级宝石的大方,厂商就一定挣不着钱?错了,《凡人修真》就这么做,让花钱的很爽,但不能让不花钱的很不爽这种大方的爆率让非R玩家很爽,反而几乎每个平台都运营它。

鸡肋装备回收

垃圾装备回收影响非R玩家体验

极品装备之所以极品,就是因为稀罕,大多数掉落日常装备的系统回收价格都低得可怜,非RMB玩家辛苦一天刷完的副本,只有很多卖不起价的鸡肋装备,就会很不爽,进而厌倦。倒不是要提高系统回收价格,铜币过多也会造成通货膨胀。但是好的装备分解系统(没有门槛,任何垃圾装备都可以分解)可以把它转化成有用的强化材料,出售也罢,自用也罢,比卖给系统超值得多。

货币和VIP道具

多级货币系统增加了非R玩家生存力

大多页游戏只有元宝和铜钱两种货币,道具商城多数也只有元宝道具。有些游戏(《凡人修真》)增加了银两和礼券这些可以由副本中获得的货币,有的增加了绑定元宝(《英雄远征》,商城中也有银两礼券计价的中级(大量蓝品质,少量紫品质BUFF药)道具出售,这样非R玩家能至少经常得到中级宝石、技能书等道具,从而维持了大量的中产玩家。根据经济学原理可知,在消费和扩大内需中,中产阶层是起主力军作用,高产阶层起促进作用,而低产阶层起补充作用。因此,不在道具价值设计上采用过分的索取,维护大量的中等等级用户,是杜绝鬼服的关键。

交易系统税负

减税就会增多低端玩家需要的供应

市场交易往往是非RMB玩家获利以持续游戏的场所,这里税负的多少让非RMB玩家非常敏感。因为非R玩家辛苦刷副本的成果大多要从这里换钱,而市场的活跃度当然对人气有影响,更多低端玩家能以低价收到自己升级路上的装备(因为供应充足)才能维持尊严、自我实现的体验。挂售1天3%的税率和《凡人修真》挂售7天才3%的税率,后者的市场供应就要充足很多,能靠市场维持游戏体验的用户群体也就会更大。

游戏活动门槛

游戏节日活动要真正给非R回报

只有VIP才能享受的特权活动加成是无可非议的,但维持人气还是靠无门槛的活动。一次节日活动能轻易收集到兑换节日紫色装备的道具(价值超过200元宝的同类道具)你会不会惊讶?节日活动能缩小与RMB玩家的鸿沟,这才是平衡之道的精髓--热爱游戏的非RMB玩家会在节日花时间,而花时间就一定给他们回报。一次新春活动下来,非RMB玩家就能积累相当于3倍经验药幻灭丹30多个的《凡人修真》新年大桔道具,自然不易轻易离开。

经济学原理告诉我们稳定的社会是橄榄型:两头小、中间大,维持庞大、稳定的中间阶层是持续盈利之道。从所有玩家出发,尽量做到兼顾各方利益,随着时间的推移,页游戏已经对各阶层玩家有很强的黏性,与玩家关系进一步发展,这时就会迎来中产阶层玩家齐消费的黄金时期,此外中产阶层玩家转型成为高产阶层玩家,加强高产阶层的促进作用。所以,选择一个合适的游戏架构格外重要。

2011年众多互联行业大鳄进军络游戏,如何给非RMB玩家打造真正有尊严的创富机制,维持大量的产品内中级玩家、中产玩家,以延长一款游戏的生命力,而不是2天开一个新服2天就变鬼服,让高玩们都失去充钱的信心,是越来越值得重视的,以上几个问题可供探讨。

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